DESIGNLAB

Design, Tipografia e Multimédia.

Archive for Blender

Links do dia: Software & processes

CG Cookie @ Vimeo

A semana que passou foi estranha. Cheia de imprevistos e de atividades irregulares…

De qualquer forma, foi uma semana em que voltei a ver tutoriais de 3D. O meu iPhone ainda tem cerca de 10GB de vídeo por ver, mas quero destacar aqui e já uma nova adição ao Blender: o motor de render Cycles. Graças ao Vimeo do CGCookie, já descarreguei uma versão experimental do Blender 2.57 com o Cycles. Este é um novo motor de render interno baseado em física real. Funciona um pouco como o SmallLuxGPU, LuxRender, Octane, ou Sunflow que já abordei em parte aqui e aqui. No entanto, a diferença é que este trabalha diretamente na interface do Blender! Ainda está em fase de desenvolvimento, mas já apresenta resultados muito aceitáveis. Será o fim do LuxRender/SLG? Descarreguem as últimas versões do GraphicAll e vejam vocês mesmos ;)

We're all in this together @ Vimeo

Uma animaçãozinha muito porreira: http://vimeo.com/22369919. Vejam também o processo de desenvolvimento da animação no site oficial… os esquissos das personagens são demais!

Casey Reas @ Vimeo

Uma introdução aos “processos” de criação de Casey Reas com Processing: http://vimeo.com/22955812. Sou um fã incondicional do trabalho de Reas desde que comecei a usar o Processing, mas isto dá-nos mais um pequeno vislumbre do processo de criação das suas peças generativas.

This ten minute presentation introduces the Process works created by Casey Reas from 2004-2010. This work includes text descriptions and software interpretations of the text, as well as derived installations, prints, and objects. The Process text is here: reas.com/​texts/​processcompendium.html

Imagem da exposição de Matt Pyke @ La Gaîté

Gostava de estar em Paris agora… Exposição de Matt Pyke “e amigos” na galeria La Gaîté Lyrique: http://www.gaite-lyrique.net/en/programmation/theme/matt-pyke-friends

Matt Pyke is one of the most innovative – and positive – motion-artists of his time. His approach can be described as both scientific and holistic, as the name of his design studio, Universal Everything, suggests. The striking variety of his artistic practices (product, print, branded art, tv idents, interactive design, shop installations, arts), has positioned Pyke as a global contributor in the diffusion and popularization of design and motion design.
La Gaîté Lyrique invites the artist for an exceptional exhibition, a lecture, and provides more insights about the creator in the ressources center and the video games space for a special curation […] located in the heart of Paris, between the  Marais, the République and Grands Boulevards quarters, 10 minutes’ walk from the Centre Pompidou.

Sublime Text em ação (retirado do site)

Voltando ao tema (software), outro dia, o Diogo recomendou-me o editor de código Sublime Text.

Na minha busca incessante de um bom editor de texto e de código, descarreguei-o para experimentar. Está disponível para Windows e Mac (versão alfa) e tem as caraterísticas esperadas de um editor desta natureza.

Depois de 5 minutos, confesso que estava um pouco desiludido. Não me dei muito bem com o editor (ecrã escuro, cores do código, etc), mas tenho que realçar uma característica espetacular: a miniatura lateral do documento. Ficamos com uma noção geral de como o programa está a evoluir, como no caso dos sketches de Processing, por exemplo.

Já para HTML, que é o que mais tenho editado nos últimos tempos, vou manter os softwares do costume, tal como o Text Wrangler (só disponível para Mac) para edições rápidas, multi-ficheiro, ou de texto “puro”. No entanto, tenho vindo a usar cada vez mais o Komodo Edit. É um software para Windows e Mac que vi numa das últimas .Net que li. Demora um pouco mais a arrancar do que o Text Edit e do que o Text Wrangler, mas, para além das características que os outros têm, faz code completion, cria acordeões dos blocos de código como o Adobe Dreamweaver e faz browser preview. Muito bom mesmo!

Skecth Whichface de Shiffman em ação

O Daniel Shiffman é um dos autores/artistas/programadores que sigo regularmente. Há uns dias libertou um skecth de Processing que usa a bilbioteca de reconhecimento facial OpenCV: http://vimeo.com/22873042.

Descarreguei e estive a ver o código. Não tinha grande surpresas, mas a resolução é elegante. Vale a pena brincar um pouco com o sketch, nem que seja para ver como o computador se deixa enganar por um post-it, como na imagem ;)

Comandos visíveis no Blender

Blender com o script Screencast Key Status Tool activado

Há uns tempos atrás, deixei a pergunta “como ligar a visibilidade dos comandos de teclas” num dos vídeos do Andrew Price. Vi que esta era uma prática que ele começou a usar há pouco tempo nos seus tutorias, e que já tinha procurado antes. Hoje, ao fazer mais uma pesquisa rápida online descobri o post do BlenderArtists onde podemos descarregar o script para a versão 2.55: Read the rest of this entry »

Actualização da lista de atalhos do Blender 2.5

PDF com a lista de atalhos do Blender 2.5, disponível para download no Scribd

Este fim-de-semana dei a formação de introdução à modelação com o Blender 2.5 na Audiência Zero, que já tinha anunciado aqui. Foi bastante bom (podia ter sido melhor, é verdade), principalmente para mim, porque me obrigou a aprender e sistematizar uma série de coisas antigas e outras novas sobre o Blender e sobre a modelação… Aproveito o lanço e a loucura provocada pelo cansaço para anunciar que estou a disponibilizar no Scribd uma lista de atalhos para a introdução à edição e modelação no novo Blender. A lista e o que foi leccionado na formação foi bastante extenso—74 comandos no total!… Por isso, aqui está, um pdf em alta, pronto para download e imprimir (já vai na 3ª versão ampliada e estou a trabalhar na próxima actualização):

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Blender 2.5 Reference & Files

Não houve tempo para fazer “pirotecnias visuais” aqui para o Blog, mas, pelo menos, ainda deu para fazer uma lista de teclas de referência para a formação deste fim-de-semana na Audiência Zero.

Slides da formação no Scribd

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Workshop de Modelação 3D com Blender 2.5

Profundidade de Campo (Depth of Field - DOF) no Compositor do Blender 2.5

No próximo fim-de-semana vou dar uma formação de Modelação 3D na Audiência Zero (AZ), com a nova versão do Blender 2.5. Nos últimos posts fui deixando no ar a data, mas agora é definitivo—Sábado e Domingo 20 e 21 de Novembro.

Já há poucas inscrições disponíveis, por isso não percam a oportunidade e inscrevam-se já. O Workshop decorre nas instalações da AZ das 10:00 às 13:00 e das 14:30 às 18:30 está dividido em 4 módulos com os seguintes conteúdos* para cada um dos 4 blocos do fim-de-semana/formação…

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LuxRender e SmallLuxGPU

Pois, graças a este vídeo do Sebastian König, decidi investir mais um tempinho a experimentar a próxima grande coisa no que diz respeito a Unbiased Renderers—SmallLuxGPU (AKA LuxRays).

SmallLuxGPU, ~10'', 1920px

SmallLuxGPU, ~500'', 1920px

Este motor de render usa as instruções nativas de GPU e de CPU para acelerar os renders de uma forma impressionante. É tipo um Photoshop para 3D… O resultado é esta comparação entre o Lux e o Small. O resultado é mesmo muito semelhante, com a diferença que o Small apresenta os mesmos resultados apenas alguns segundos depois. Como não consegui usar directamente com o meu Blender 2.55, usei a versão pré-compilada disponível no fórum oficial: http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=30&t=4247&sid=cd458462191b174eeae9da09a843e891and

LuxRender, ~320'', 960px

LuxRender, ~1500'', 1920px

Também não sei porquê, mas de cada vez que tento fazer o render desta cena com um motor de render diferente (Interno, Lux, ou SmallLux), tenho que reconstruir tudo—texturas (como é normal), luzes, meshes (o que me safa é o comando de append).

Agora quando olho para os renders feitos com o LuxRender normal… fico um pouco desiludido (até porque demoram dezenas de vezes mais tempo!). Um outro efeito que ainda não consegui controlar são as texturas UV… não sei porquê, mas não consigo visualizar com os motores Lux, apesar de seguir as regras… De qualquer forma, o resultado ainda fica um pouco aquém do que preciso, ou do que quero… Isto é, adoro a estética ruidosa das imagens e a iluminação “contaminada”, mas… acho no fim-de-semana vou aprender a usar o node compositor para acrescentar detalhe e profundidade de campo às imagens. Pode ser que o AO chegue para tudo o que quero.

Die, Pumpkween, die!

Choose your weapon...

Pois é…  “matei a Polly” há precisamente 78 minutos atrás: http://forum.blender-pt.com/topic.php?id=539

Indeciso entre uma faca, uma faca de carne, ou um cutelo, apliquei neste fim-de-semana o golpe final na abóbora que andava a modelar para o concurso de Halloween do Blender-PT iniciado na passada Conferência na Audiência Zero. Desenho da geometria básica, aplicação de materiais, aos modifiers e texturas, etc… no final deu mais trabalho do que estava a contar, mas definitivamente, o dobro do gozo—os prémios continuam a ser atractivos (quero muito experimentar aquele SpaceNavigator), mas há muita gente a participar com bons modelos… (ainda tenho um restinho de esperança)

Polly Pumpkween is dead. Long live Polly! Entrada pessoal no concurso do Blender-PT

O processo neste fim-de-semana, ou melhor, num pouco do Sábado e num pouco deste Domingo (entre o almoço e jantar de famíla) consistiu em fazer um upscale à geometria da abóbora—que começou em poly-by-poly—através de box modelling, com e sem o Proportional Editing ligado. Depois apliquei os modifiers (essencialmente o Subsurf), mas com o cuidado de tentar manter os vincos pretendidos. Por fim, não consegui carregar as texturas como queria—por um lado por não arranjar imagens de texturas de abóboras com qualidade, por outro porque só tinha pouco mais de uma hora para o acabar… apliquei só uma textura com mapeamento UV à língua. Esta, apesar de estar no sítio, não ficou à escala—precisava se mais “miudinha”— mas já foi um grande avanço.Dá para ter uma ideia do que aí vinha para a pele da abóbora, certo?

Time-lapse dos passos finais no Vimeo

Apesar de não se notar (muito), mudei a faca para um cutelo e calibrei as luzes do interior da abóbora. Desta feita, voltei a  fazer um time-lapse dos últimos passos… mas ainda sou muito trengo com esta nova versão do Blender—o trabalho foi todo feito com o Blender 2.54 e 2.55. Alguns dos render iniciais foram testados com o LuxRender 0.71 (ainda vou deixar um a fazer hoje à noite, para ver se o modelo já entra bem com o Subsurf e os vincos sem auto-smooth). Podem ver na minha página do Vimeo: http://www.vimeo.com/16600869

Blender Foundations: The Essential Guide to Learning Blender 2.5Um factor crucial para a diversão e motivação foi ter conseguido ler aproximadamente as primeiras 100 páginas do livro Blender Foundations: The Essential Guide to Bldender 2.6 do Roland Hess—essencial para os iniciados e para quem quer fazer a transição do 2.49 para esta nova versão!

Deu para relembrar uma série de atalhos que já me tinha esquecido e para aprender uma série de técnicas que ainda não domino… O livro é bem melhor do que o da versão 2.42, que já aqui recomendei anteriormente—explica muito bem todos os passos iniciais, de forma bastante ilustrada e completa. Tal como se apresenta no início, não é um manual de referência das opções do software, mas sim um manual de todos (!) os processos necessários para a realização de uma animação dentro do Blender.  Ensina ainda a usar o node compositor—com o que hei-de experimentar fazer um render com profundidade de campo (Depth of Field—DOF) dentro do Blender! Até hoje este manual da Focal Press parece-me o melhor que já li (e acreditem que já passei os olhos por quase todos os manuais que estão publicados—Packt, Sybex, APress, FriendsofEd, FCA,…). Enfim… recomendo MUITO!

Para a imagem final, ficou a faltar fazer/experimentar:

  • Textura UV da abóbora exterior e interior (tenho que melhorar o corte por seams… o desdobramento UV ficou muito confuso…);
  • Melhorar/levantar o sangue (tensão superficial) junto da língua e por baixo da abóbora;
  • Melhorar a textura da língua (usar uma língua de vaca?);
  • Fazer o render com o Node Compositor + DOF);
  • Comparar o render com renders feitos com o LuxRender e com o LuxRays/SmallLuxGPU (este último ainda não o instalei, talvez no próximo fim-de-semana)

Cartaz de Divulgação do Workshop da AZ

E pronto… foi uma aventura! Já agora não se esqueçam—no fim-de-semana de 20 e 21 de Novembro vou dar um workshop de Modelação 3D com Blender 2.5 na AZ. Ajudem-me a divulgar e apareçam: http://www.audienciazero.org/index.php?option=com_cct&task=view&id=147

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